“Prince of Persia” oyunu, 1989 yılında Brøderbund Software firması tarafından piyasaya sürülen ve görüntü oyunları tarihinde özel bir yere sahip olan bir platform oyunudur. Yaratıcısı Jordan Mechner, periyodunun grafik ve animasyon hudutlarını zorlayarak, öyküsü, oynanışı ve teknolojisi ile dikkat çeken bir eser ortaya koymuştur.
O periyotta birçok bilgisayar oyununun kolay sprite tabanlı grafiklerle yaratıldığı bir vakitte, “Prince of Persia”nın karakter animasyonları, Mechner’ın kardeşi David’in hareketlerinin rotoskopi sistemiyle dijitalleştirilmesiyle elde edilmişti. Bu teknik, karakter hareketlerinin gerçek hayattan alınması ve oyun içinde canlandırılması manasına geliyordu ve sonucunda elde edilen akıcı hareket animasyonlarıyla oyun, o devir için ihtilal niteliğinde bir gerçekçilik sunuyordu.
Oyunun konusu, Pers imparatorluğunda geçiyor ve oyuncular, hapsedilmiş prensesi kurtarmak ve makûs vezir Jaffar’ın planlarını bozmak için vakte karşı bir yarış içerisine giriyordu. Oyuncuların gayesi, 60 dakika içinde bir dizi zindanı ve tuzakları aşıp, prensesi kurtarak oyunu tamamlamaktı. Bu mühlet sonu, oyunun gerilim seviyesini artırıyor ve oyuncuların her hamleyi dikkatli bir formda planlamalarını gerektiriyordu.
“Prince of Persia”nın oynanışı, platform atlamalar, dövüşler ve tuzaklardan kaçmalar üzere çeşitli öğeleri bir ortada tutuyordu. Oyun, platform ve macera cinslerinin karışımı olarak tanımlanabilir. Oyunun fizik motoru, gerçekçi atlama ve düşme hareketleri sunarken, oyun içindeki tuzaklar ve düşmanlar, oyuncunun her bir adımını ve reflekslerini test ediyordu.
Prens karakteri, sonlu bir sıhhat göstergesine sahipti ve bu, düşmanlarla karşılaştığında yahut tuzaklardan geçerken ekstra dikkat gerektiriyordu. Dövüş mekanikleri kolay lakin tesirliydi; oyuncular kılıç savaşında zamanlamaya ve düşmanın ataklarını yanlışsız okumaya dayalı bir sistemi kullanıyorlardı. Oyunda ilerledikçe karşılaşılan düşmanlar zorlaşıyor ve tuzaklar daha öldürücü hale geliyordu.
Grafiksel açıdan “Prince of Persia”, 2D sprite tabanlı grafiklerin yanı sıra ayrıntılı art planları ve o vakit için ileri seviyede etraf dizaynlarıyla dikkat çekiyordu. Art planlardaki ince ayrıntılar ve gölgelendirmeler, oyunun atmosferini zenginleştiriyor ve oyuncuyu Pers imparatorluğunun tarihi dokusuna çekiyordu.
Ses tasarımı da oyunun devrindeki pek çok üretimin ötesine geçmişti; gerçekçi kılıç sesleri, tuzakların çalıştığını duyuran mekanik gürültüler ve çeşitli çevresel ses efektleri, oyunun sürükleyiciliğini artırıyordu. Oyun müzikleri, oyunun genel tonu ve süratiyle ahenk sağlayarak, oyuncunun tecrübesinin altını çizen epik bir his sağlıyordu.
“Prince of Persia”, o devirde karşılaştığı birtakım teknik sınırlamalara karşın, tasarım ve anlatım maharetiyle unutulmaz bir başyapıt olarak kabul edilir. Oyun, akıcı animasyonları, oynanış derinliği ve kendine has öykü anlatımı ile platform ve macera oyunlarının standartlarını üst taşımış, sonrasında çeşitli devam oyunlarına, tekrar imal ve uyarlamalara ilham kaynağı olmuş bir kült klasiktir.
İlk “Prince of Persia”nın akabinde gelen ve 1993 yılında piyasaya sürülen “Prince of Persia 2: TheShadowandtheFlame” oyunu, serinin ikinci büyük sürümü olarak Jordan Mechner’ın efsanevi vizyonunu daha da genişletti. Kendi vaktinin hudutlarını zorlayan grafikleri ve animasyonları ile bu oyun, platform tipini bir kere daha tekrar tanımlayan bir başyapıt olmayı başardı.
“Prince of Persia 2″de oyuncular, Mechner’ın öncü rotoskopi tekniklerinin daha da geliştirilmiş versiyonlarına şahit oluyorlar. Ayrıntılandırılmış karakter dizaynları ve düşman animasyonları, evvelki oyunun estetik anlayışını sürdürüyor ve üzerine eklenen orijinal efektlerle daha dinamik bir görsel tecrübe sunuyor. Art planlar ve düzey dizaynları daha da zenginleştirilmiş, Mechner’ın Pers imparatorluğuna olan hayranlığı her bir tuğla ve sütunda hissediliyor.
Oyun, birinci serinin kapanışından sonrasını ele alarak, öyküyü prensin kendisini uydurma bir suçlama ile yüzleşirken bulduğu ve gerçek kimliğini kanıtlamak zorunda kaldığı bir maceraya taşıyor. Oyunun temelinde yatan “kimlik”, “güç savaşları” ve “kader” temaları, Mechner’ın -yalnızca bir oyun yaratmadığı, tıpkı vakitte derin bir öykü anlattığını gösteriyor.
“Prince of Persia 2”, platform ve bulmaca çözme mekaniklerini sürdürmekle kalmıyor, birebir vakitte oyunculara yeni düşmanlar, tuzaklar ve geliştirilmiş savaş hareketleri sunuyor. Karakterin yapabileceği yeni hareketler, oyunculardan daha kompleks düşünme ve süratli refleksler gerektiriyor. Dikkat edilmesi gereken yeni tuzaklar ve zorluklar, bu oyunu birincisinin sadeliğinden ayrıştırarak daha stratejik bir hale getiriyor.
Serinin bu ikinci oyununda, müzik ve sesler konusunda da kayda kıymet iyileştirmeler var. Karakterlerin ve düşmanların aksiyonlarına eşlik eden ses efektleri daha net ve etkileyici bir hal alırken, müzikler her bir düzeyin atmosferini destekleyecek formda hazırlanmış. Bu da oyunun öykü anlatımını destekleyen bir öbür öge olarak öne çıkıyor.
“Prince of Persia 2: TheShadowandtheFlame”, platform oyunlarında beklenen standartların üzerine çıkan bir tecrübe sunmayı başardı. Prens’in kimliğini arama öyküsü ve bu süreçte karşılaştığı zorluklar, hala pek çok platform oyununa ilham veren derinliğiyle dikkat çekiyor. Oyuncuların kararı, mahareti ve zekası, çoklukla oyunun akıbetini belirleme gücüne sahip, bu da her kararın değerini ve oyuncunun her hareketini çok uygun düşünmesi gerektiğini gösteriyor.
İlk oyundan devraldığı mirası layıkıyla sürdüren ve çağdaş oyun anlayışına pek çok katkı sağlayan “Prince of Persia 2: TheShadowandtheFlame”, periyodunun teknolojik ve yaratıcı hudutlarını zorlayan, düşündüren ve serüven dolu bir klasik olarak hafızalarda yer edinmiştir. Bu oyun, platform tipindeki birçok çağdaş oyun için temel teşkil etmiş ve serinin daha sonraki 3D sürümlerine yol göstermiş bir yapıttır. Jordan Mechner’ın vizyonu, bu seride perçinlendi ve görüntü oyunlarına sanatsal bir derinlik kazandırmasını bildi.
“Prince of Persia: TheSands of Time” (Zamanın Kumları), görüntü oyunları sanayisinde tarihî bir dönüm noktasını temsil eder. Ubisoft Montreal tarafından geliştirilen ve 2003 yılında piyasaya sürülen bu başyapıt, klasik “Prince of Persia” serisinin çağdaş bir yorumu olarak karşımıza çıkıyor ve 3D platform periyodunun en düzgün örneklerinden biri olarak kabul edilmektedir.
“TheSands of Time”, seriyi alıp onu yepisyeni bir üç boyutlu ortama taşıyor ve bu geçiş oyunun her tarafını – grafiklerden, mekaniğe, öyküye ve dizayna kadar derinden etkiliyor. Serinin evvelki oyunlarından farklı olarak, bu oyunda geniş, açık sistemli alanlar, sarmaşık dolaşan yollar ve güçlü ayrıntılara sahip mimari yapılar bulunuyor. Oyunun görsel estetiği, bin bir gece masallarını andıran atmosferi ve mistik Pers kültüründen esinlenmiş dizaynları ile dikkat çekiyor.
Oyun, klasik “masal anlatıcısı” prosedürüyle anlatılan derin bir kıssaya sahip. Prens, babası ve öbür birkaç soylu ile birlikte, Maharajah’ın sarayına zafere dair bir yürüyüş düzenliyor. Aldatıcı bir vezirin yönlendirmesiyle, Prens, vakti denetim edebilen efsanevi “Zamanın Kumları”nı hür bırakıyor ve bu, onun ve tüm krallığın bahtını değiştiriyor. Prens, yanılgı yaptığını anladığında, vakti geri almak ve yanılgısını düzeltmek için epik bir seyahate çıkar.
Oyunun dikkat cazip yeniliklerinden biri, vakti geri alabilme özelliği. Böylelikle oyuncular, kusur yaptıklarında ve karakter öldüğünde, kısa bir müddet öncesine geri dönüp olayı düzeltebiliyorlar. Bu özellik, oyunun çekirdeğinde yatan “zaman” temasını oynanışa dahil ediyor ve oyunculara yenilikçi bir fırsat penceresi açıyor.
Oyunun akrobatik hareketleri ve savaş sistemi de yenilenmiş durumda. Prens, duvarlardan sekebiliyor, tavanlarda sallanabiliyor ve düşmanlarına karşı şık hareketlerle savaşabiliyor. Savaş mekanikleri, düşmanların makul noktalarına odaklanmayı gerektiriyor ve bu da oyunun stratejik tarafını güçlendiriyor. Düşmanlar, “Zamanın Kumları”nın tesiriyle canlanmış zombi gibisi varlıklar, ki bu da görsel olarak oyunun karanlık atmosferini destekliyor.
Oyunun görsel tasarımı, dinamik aydınlatma ve gölge efektleriyle dikkat cazip bir biçimde gerçekleştirilmiştir. Fevkalâde mimari yapılar ve iç yer dizaynları, oyuncuyu tam manasıyla o vakte ve yere çekiyor. Ses efektleri ve müzik ise, oyun tecrübesini tamamlıyor ve eşsiz bir atmosfer yaratıyor. Stuart Chatwood’un bestelediği soundtrack, o anın hissini kusursuz bir formda yansıtıyor.
“TheSands of Time”, oyunun sinematik sunumuyla da ön plana çıkıyor. Yüksek kaliteli seslendirme çalışmaları, karakterler ortası etkileşimleri ve kıssanın gelişimini epey tesirli bir formda aktarıyor. Bilhassa Prens ve Farah ortasındaki bağlantı, oyunun duygusal çekirdeğini oluşturuyor ve oyuncuları öykünün içine çekmeyi başarıyor.
“Prince of Persia: Warrior Within” (Savaşçı İçinde), serinin ikinci yinelemesi olarak 2004 yılında piyasaya sürülen, Ubisoft Montreal tarafından geliştirilmiş bir aksiyon-macera oyunudur. “TheSands of Time”ın akabinde bir tonal dönüşüm gerçekleştirerek, daha karanlık, daha şiddet içeren bir atmosfere ve geliştirilmiş, daha acımasız bir dövüş sistemine konut sahipliği yapıyor. Bu yeni kısımda oyun, vakitle ve yazgıyla olan savaşında Prens’in daha da karanlık bir seyahatine tanıklık etmemizi sağlıyor.
Warrior Within, Prens’i hayli farklı bir pozisyonda bulmamıza sebep olan ağır bir girişle başlar. “The Sands of Time”da vaktin kumlarını özgür bırakarak yaşanan olayların akabinde, Prens kaçınılması mümkün olmayan bir yazgıyla karşı karşıya kalır: Vaktin Muhafızı olan Dahaka’nın daima takibinde olacaktır. Yok edilmesine sebep olduğu vakit çizgisinin intikamını almak için aranırken, Prens kendisini bir ada kalesinde bulur. Yalnızca prensin değişimine tanıklık etmekle kalmayız, tıpkı vakitte onun geçmişteki aksiyonlarıyla yüzleşmesine ve kendi içindeki karanlıkla savaşmasına da şahit oluruz.
Warrior Within, dövüş sistemini radikal bir halde tekrar tasarlar. Oyunda, öncül oyununda bulunan şık kılıç dövüşleri yerine, bir “Free-Form Fighting System” bulunur, bu sistem Prens’in çok sayıda yeni silah kullanabilmesine imkan tanır ve oyunculara düşmanlar üzerinde daha büyük bir yıkım yaratma talihi verir. Ayrıyeten oyunda, karşılaşılan düşmanlara nazaran taktik değiştirmeyi gerektiren, combo tabanlı bir savaş tarzının yanı sıra daha acımasız son vuruşlar da bulunmaktadır.
Serinin bu devam oyunu, oynanış özellikleri açısından da vaktin içinde gidip gelebilme fikrini daha da ileriye taşır. Prens, gerçek vakitli olarak değişen ve iki vakit dilimi ortasında gidip gelerek ilerleyebileceği, farklı sonuçlar doğurabilecek düzeyler ortasında seyahat eder. Bu, bulmaca çözme ve keşif mekaniklerine yeni bir boyut getirir ve oyunun evvelki sürümlerine kıyasla çok daha karmaşık olmasını sağlar.
Warrior Within, her ne kadar oyunun estetiği evvelki oyunun masalsı saraylarından daha kasvetli ve gotik bir havaya bürünse de, görsel olarak hayli etkileyicidir. Dinamik aydınlatma ve gölge efektleri, kararmış ve harabeye dönüşmüş sarayın ürkütücü atmosferini vurgularken, heavy metal ve oryantal müzik karışımının yer aldığı müzikler, oyunun genel havasını güçlendirir.
“The Sands of Time” boyunca günahsız ve neredeyse naif bir karakter olarak resmedilen Prens, “Warrior Within”de epeyce farklı bir kişiliğe bürünmüştür. Yazgısına bağlı bir acımasızlık ve öfkeyle donanmış bir anti-kahramana dönüşmüştür. Bu içsel dönüşümlerle, kıssa anlatımı oyuncuları yalnızca eğlendirip heyecanlandırmakla kalmaz, tıpkı vakitte onları derinden tesirler ve düşündürür.
“Prince of Persia: The Two Thrones” serinin üçüncü ve kritik olarak beğenilen Sands of Time üçlemesinin son oyunudur. 2005 yılında piyasaya sürülen bu oyun, daha evvelki iki oyunun “The Sands of Time” ve “Warrior Within” olaylarından sonra geçer ve Ubisoft Montreal tarafından geliştirilmiştir. Oyun, öykü, görsellik, oynanış ve karakter gelişimi bakımından serinin en istikrarlı ve olgunlaşmış sürümü olarak kabul edilir.
“The Two Thrones” meskenine dönen Prensin, Vezir ve Vaktin Kumlarıyla olan final çabasını bahis alır. Öykü Prensin, Babil’e dönüşünün mahvolmuş kenti görmesi ve Vezir tarafından tekrar özgür bırakılan Vaktin Kumlarıyla yüzleşmesiyle başlar. Prensin kenti ve kız arkadaşı Farah’ı kurtarma gayretinin yanı sıra, oyunun dinamiklerine iki yüzlülüğü ve şahsî iç savaşı da yerleştirir – hem mükemmel bir savaşçı hem de karanlık bir varlık olan Dark Prince olarak ikiye bölünmüş bir Prens.
Oyuncular bu sefer, Prens ve Dark Prince olarak iki farklı karakteri denetim etme fırsatına sahip olurlar. Her iki karakterin de farklı yetenekleri, silahları ve dövüş tarzları bulunur, bu da oynanışa zenginlik ve çeşitlilik katmaktadır. Oyun, platform hareketleri, bulmacalar ve dövüşün istikrarlı karışımını sunarken, birebir vakitte yeni “Speed Kill” sistemini tanıtır – düşmanları ani ve sessiz bir formda etkisiz hale getirme üzerine şurası bir öteki katman ekleyerek savaş mekaniklerini haber veriyor.
“The Two Thrones”, inanılmaz tasarlanmış Babil kentini, yıkık saraylarını ve sürükleyici arenalarını mükemmelleştirmiş bir görsel tasarımı oyuncuların beğenisine sunar. Vaktin Kumlarının tesiri altına giren kent, büyüleyici bir formda hem harap olmuş hem de canlanmış bir görünüme sahiptir. Oyunun görsel tasarımı, serinin evvelki oyunlarının parlak ve geniş renk paletlerinden esinlenerek, daha mat ve granül bir estetikle dengelenmiştir.
Oyunun ses tasarımı ve müzikleri, öykü anlatımını rakipsiz bir biçimde dayanaklar. Yuri Lowenthal’ın seslendirdiği Prens, serinin evvelki oyunlarına nazaran daha derin ve duygusal bir ton yakalar. Stuart Chatwood ve Inon Zur tarafından bestelenen müzik skoru ise bu karanlık masalı daha da derinleştiren bir atmosfer içerir.
“The Two Thrones” ayrıyeten, Prens’in savaşını kapsamlı bir etkileşimli sinematiklerle anlatır. Karakter animasyonları ve seslendirme performansları, karakterler ortasındaki münasebetlerin derinlemesine ve duygusal olarak daha etkileşimli olmasını sağlar. Oyunun öyküsü, oyuncuların seçimlerine nazaran değişen çoklu sonlarla desteklenmektedir, böylelikle adeta her oyuncunun kendi öyküsünü yaratabilmesine imkan tanınmıştır.
“Prince of Persia: Revelations”, serinin evvelki oyunu “Warrior Within”in bir PlayStation Portable (PSP) uyarlamasıdır ve 2005 yılında piyasaya sürülmüştür. Asıl oyunun kıssasını genişleten ve kimi yeni oynanış öğeleri ile dövüş mekaniklerini sunan “Revelations”, serinin hayranları için taşınabilir bir format sunarken tıpkı vakitte “Warrior Within”ın koyu atmosferini ve öykü anlatımını muhafazayı başarmıştır.
“Revelations”, “Warrior Within”da başlayan kıssanın devamını anlatır. Prens, vaktin kumlarıyla oluşan mukadderatını değiştirebilmek için acımasız bir yaratık olan Dahaka’yı alt etmeye çalışırken, oyuncular karanlık bir seyahate çıkarlar. Bu kıssa, PSP’nin taşınabilir ekranında tekrar yaşanırken, “Warrior Within”in kıssasına ek olarak yeni bulmacalar, genişletilmiş bölgeler ve ekstra içerikler de oyuna dahil edilmiştir.
“Revelations”, PSP’nin denetim tertibine ve ekran boyutuna özel ayarlanmış oynanış mekaniklerine sahiptir. Bu uyarlamada, serinin vakte dayalı bulmacaları, dövüş sistemleri ve denetim nizamı açısından kimi değişiklikler görülür. Gerçek vakitli alan değişimi gerektiren sıkıntı bulmacalar ve karışık dövüş sekansları, oyuncuların hem stratejik düşünmelerini hem de süratli reflekslerini gerektirmeye devam eder.
PSP’nin donanım sınırlamalarına karşın, “Revelations” özgün “Warrior Within”in karanlık ve gotik atmosferini mümkün olduğunca müdafaa gayretindedir. Görsel kalite, küçük bir ekrana sığdırılmış olmasına karşın, ayrıntıları, karakter modellerini ve canlı ortamlarıyla etkileyici bir tecrübe sunmaktadır. Tıpkı halde, oyunun ses tasarımı ve müzikleri de, oyunculara sinematik bir tecrübe sağlama konusunda başarılıdır ve bu taşınabilir versiyonda da kalitenin korunmasında kıymetli bir role sahiptir.
“Revelations”, ekstra bölgeler, yeni bulmacalar ve dövüş mekanikleri ile yepyeni oyunun sunduğu macerayı genişletir. Buna ek olarak, PSP sürümüne özel eklenen içerikler, oyuncuların oynanış müddetlerini uzatır ve serinin hayranlarına taze bir tecrübe sunar. Oyuncuların muhakkak kısımları tekrar oynamalarını teşvik eden yepisyeni kapalı yollar ve vazifeler ile “Revelations” kendini orjinal oyunun kolay bir kopyası olmaktan çıkarır ve kendi başına duran bir uyarlamaya dönüşür.
“Battles of Prince of Persia” serinin öbür oyunlarından biraz farklı bir yaklaşımla, strateji tıp tabanlı bir kart oyunu olarak 2005 yılı sonlarında Nintendo DS platformu için Ubisoft tarafından piyasaya sürülmüştür. Serinin birçok hayranının aksiyon-macera cinsine alışkın olmasına karşın, bu oyun, “Prince of Persia” kozmosunu farklı bir boyuta taşıyan ve karakterin kıssasına strateji oyunu formatında yeni bir yer sunan yiğit bir adımdır.
“Battles of Prince of Persia”nın konseyimi, klasik kart oyunlarının ve sıra tabanlı strateji oyunlarının kombinasyonunu içerir. Oyuncular, düşmanlarını yenmek için hem kartları hem de birliklerini akla yatkın kullanmalıdır. Her kart, özel yetenekler, üniteler, güçlendirmeler yahut hücumlar içerir ve savaşın gidişatını değiştirme potansiyeline sahiptir. Bu mekanik, oyuna derinlik katmakta ve stratejiyi oyunun merkezine yerleştirmektedir.
Oyunda oyuncular, farklı orduların denetimini alıp, düşmanlarını yenebilmek için kart tabanlı taktikleri kullanır. Hem ferdî ünitelerin hareketleri hem de genel savaş stratejisi kıymetlidir ve oyuncuların her atılımının savaşın seyri üzerinde derin tesirleri vardır. Oyun, oyuncuların evvelden plan yapmalarını ve rakiplerinin ataklarını varsayım etmelerini gerektirir, böylelikle her savaş hem zihinsel hem de stratejik bir meydan okumaya dönüşür.
Her ne kadar oyunun temel mekanikleri serinin öteki oyunlarındaki aksiyon odaklı oynanıştan farklı olsa da “Battles of Prince of Persia” serinin geniş ve derin öykü cihanını genişletir. Oyun, kıssasını “TheSands of Time” ve “Warrior Within” olayları ortasında bir vakit diliminde konumlandırarak, serinin mitolojisine yeni karakterler, fraksiyonlar ve olaylar ekler.
Nintendo DS’in iki ekranlı yapısını kullanarak, “Battles of Prince of Persia” üst ekranı öykü anlatımı ve savaşın görsel temsilleri için kullanır, alt ekranı ise kart seçimi ve stratejik planlama için bir arayüz olarak görevlendirir. Görsel olarak oyun, renkli ve ayrıntılı sprite’larla, “Prince of Persia” dünyasının varlıklı estetiğini yansıtarak DS’in grafik kapasitesini tesirli bir biçimde kullanır.
Oyunun ses tasarımı ve müzikleri, serinin evvelki oyunlarından tanıdık motifler içerir ve muharebe sırasında tansiyonu ve heyecanı artırır. Müzikleri ve ses efektleri, stratejik düşünmeyi gerektiren sakin anlarla, süratli tempolu savaş anlarını istikrarlar ve böylelikle oyunun atmosferini güçlendirir.
“Battles of Prince of Persia”, Nintendo Wi-Fi Connection üzerinden online oynanabilir ve mahallî çok oyunculu modu da dayanaklar. Oyuncular dünya çapında rakiplere karşı yarışabilir ve kendi kart destelerini başka oyuncuların stratejilerine karşı test edebilirler. Oyunun çeşitli zorluk düzeyleri, geniş kart yelpazesi ve çok oyunculu modu, oyunculara yüksek derecede tekrar oynanabilirlik sunar.
“Prince of Persia: Rival Swords”, “The Two Thrones” oyununun taşınabilir konsollar için özel olarak uyarlanmış versiyonudur. 2007 yılında piyasaya sürülen bu oyun, özgün öyküye sadık kalınarak oluşturulmuş ve Nintendo Wii ile PlayStation Portable (PSP) için özelleştirilmiş denetimlerle tekrar hayat bulmuştur. Rival Swords, serinin hayranlarına eşsiz hareket denetimleri ve ekstra özelliklerle donatılmış, dinamik bir aksiyon-macera oyunu sunar.
“Rival Swords”, Prens’in karanlık alter egosu Dark Prince ile olan gayretine devam ettiği The Two Thrones öyküsünün bir devamıdır. Oyun, Prens’in Vaktin Kumlarını tekrar içine hapsetme ve Babil’deki huzuru tekrar tesis etme misyonunu ele alırken, iki karakter ortasındaki çatışmaları ve Prens’in entrika dolu kıssayı derinlemesine irdeler. PSP ve Wii’ye özel olarak tekrar tasarlanan oyun, bu platformlara mahsus ek içerikler sunarak yepyeni oyunun tecrübesini zenginleştirir.
Wii sürümü, Wii Remote ve Nunchuk denetimlerini kullanarak, oyun içi hareketleri gerçek dünya hareketleriyle eşlemek için yenilikçi bir yaklaşım benimser. Kılıç sallamaktan pürüzleri aşmaya, savaş kombo hareketlerinden bulmacaları çözmeye kadar çeşitli aksiyonlar, hareket algılayıcı denetimlerle entegre edilmiştir. PSP sürümü ise taşınabilir aygıtın analog çubuğu ve düğmelerini kullanarak farklı bir denetim tecrübesi sunar.
“Rival Swords” orjinal “The Two Thrones” oyunundaki görsel kaliteyi taşınabilir platformlara uygun bir halde korur. Wii’de, hareket denetim sistemiyle birlikte, karakter animasyonları ve ortamlar daha net ve etkileyici bir halde gösterilirken; PSP sürümü, taşınabilir aygıtın ekranı için optimize edilen görselleriyle dikkat çeker. Her iki platformda da, oyunun müziği ve ses efektleri tansiyonu artıran bir atmosfer yaratmakta ve tekrar tekrar yaşanılacak bir maceraya dönüşmektedir.
PSP sürümü, tıpkı aygıt üzerinden yahut Wi-Fi aracılığıyla iki oyuncu ortasında oynanabilen çok oyunculu bir modu barındırır. Bu mod, oyunculara birbirleriyle yarış ve kendi yeteneklerini test etme fırsatı tanır. Ayrıyeten her iki versiyonda da ekstrapolasyonlar, oyuncuların temel kıssa dışında da oyunu keşfetmelerine ve oynanışı uzatmalarına imkan tanır.
“RivalSwords”, “Prince of Persia” serisinin heyecanını taşınabilir ve hareket algılamalı oyun sistemi üzerinden oyunculara sunan, stratejik olarak planlanmış ve başarılı bir uyarlamadır. Kuşaktan nesile aktarılan Prens’in destansı hikayesi, yeni denetimler ve görseller eşliğinde farklı bir oynanış tecrübesi yaşatır. Bu uyarlamalar, oyunculara serideki âlâ bilinen ögeleri farklı bir perspektiften deneyimleme talihi verirken, serinin evvelki oyunlarını oynamış hayranlara yeni sürprizler ve gelişmiş oyun mekaniği ile farklı bir versiyon sunar.
“Prince of Persia Classic”, özgün “Prince of Persia” oyununun tekrar canlandırılmış bir versiyonu olarak, 2007 yılında Xbox Live Arcade ve daha sonra öbür platformlar için piyasaya sürülmüş olan bir görüntü oyunudur. Bu başlık, görüntü oyun dünyasında bir devir taşını olan ve pek çok çağdaş aksiyon-macera oyununun temellerini atan 1989 sürümüne çağdaş grafikler, gelişmiş animasyonlar ve akışkan denetimler ekleyerek seriyi yeni bir estetikle tekrar oyuncuların karşısına çıkartmıştır.
“Prince of Persia Classic” oyununda, oyuncular, şer makus bir vezir tarafından zindana kapatılmış ve idama mahkûm edilmiş olan prensi denetim eder. Prens, haklı tahtını geri almak, veziri mağlup etmek ve vefattan kurtarılması gereken Prenses’i kurtarmak için vakte karşı gayret eder. Oyun, klasik kıssa çizgisini koruyarak Prens’in 60 dakikada saraydan kaçışını ve prensesi kurtarma serüvenini oyunculara sunar.
Yenilenen oyun, 1989 sürümünün pikselli sprite grafiklerinden 3D render’lanmış karakterlere ve büsbütün ayrıntılandırılmış çevresel öğelere geçiş yapmıştır. Karakterlerin akışkan hareketleri ve animasyonları seriye ilişkin olup, denetimlerin hassaslığı ve oynanışın pürüzsüzlüğü çağdaş oyuncuların beklentilerine ahenk sağlar. Geliştirilmiş aydınlatma efektleri ve gölge oyunları, oyunun atmosferini zenginleştirir ve yepyeni oyunun hissiyatını korurken, onu çağdaş bir yorumla bezemektedir.
“Prince of PersiaClassic”te, prensin atağa geçme, savunma yapma, koşma, zıplama ve tırmanma üzere klasik hareketleri, öğrenmesi kolay lakin ustalaşması sıkıntı zanaatkârane mekaniklerle yepisyeni bir hale gelmiştir. Yeni sürümde eklenen eğitici misyonlar ve ipuçları sistemi, yeni başlayan oyuncuların da oyunun tadını çıkarabilmesini sağlar, tıpkı vakitte düzey dizaynları özgün oyunun yapısını korurken eklenen yeni kısayollar ve sırlarla veteren oyuncuları da meydan okumaya davet eder.
Oyun, yepyeni “survival” modunun yanında iki yeni oyun modu sunar: “Time Attack” ve “Survival”. “Time Attack” modu, aşikâr bir müddet içinde kısımları tamamlama zorunluluğunu oyunculara getirirken, “Survival” modu, oyuncunun tek bir hayatla oyunu bitirmesi gerektiği noktaya kadar zorluk ögelerini artırır. Bu modlar, oyunun yine oynanabilirlik pahasını çok bir formda artırmakta ve her yaş ve maharet seviyesinden oyuncuların beğenisini kazanmaktadır.
Klasik oyunun yine yaratılması, geçmiş oyunların bugünkü oyuncular tarafından nasıl kabul edilebileceğine dair güçlü bir hadise sunar. “Prince of Persia Classic”, tek bir yanılgı ile sonuçlanabilecek güçlü bulmacaları, tuzakları ve zamanlamaya dayalı cilveli mahzurları ile bilinen oyunun temelini koruma ederken, ona çağdaş vakitlerin teknik yeniliklerini de ekleyerek saygıdeğer bir yine canlandırmaya imza atmıştır. Ayrıyeten, bu oyunun başarısı, görüntü oyun sanayisinde retro oyunların yine canlandırılmasına olan ilginin artmasına katkı sağlamış ve bu trendi pekiştiren projeler için bir ilham kaynağı olmuştur.
“Prince of Persia Classic”, usta işi bir formda yenilenmiş oynanışı ve görsel dizaynıyla, klasik oyunların çağdaş oyun dünyasındaki yerini sağlamlaştırmış ve oyunun hem eski hem yeni kuşak hayranları tarafından beğenilmesini sağlamıştır. Bu oyun, 30 yılı aşkın bir müddettir var olan “Prince of Persia” serisinin, görüntü oyunları dünyasında sahip olduğu kült statüsünü ve tesirini müdafaasına yardımcı olmuştur.
“Prince of Persia” (2008), eşsiz bir sanatsal dokunuşla yine diriltiğini ve görüntü oyunlarında öykü anlatımında nasıl farklılık yaratılabileceğini gösteren, Ubisoft Montreal tarafından geliştirilen yenilikçi bir aksiyon-macera oyunudur. PlayStation 3, Xbox 360 ve PC için çıkarılan bu oyun, serinin daha evvelki “Sands of Time” üçlemesinden bağımsız, kendine has bir evrenda ve karizmatik karakterlerle bizleri tanıştırır. Oyunun sanat idaresi, öykü anlatımı ve oynanış mekaniği hem serinin hayranları tarafından hem de o devir oyun dünyasında geniş çapta ilgi görmüş ve tartışılmıştır.
“Prince of Persia”nın (2008) tahminen de en dikkat çeken özelliği, cel-shading ismi verilen teknikle oluşturulan eşsiz görsel usulüdür. Oyun dizayncıları, bu usulle, adeta canlı bir fotoğraf yahut bir grafik romanın içinde hareket edilmesini sağlamak üzere devrimci bir görsellik yaratmayı başarmışlardır. Canlı renk paletleri ve kontrastlarla dolu bu dünya, masalsı bir hava yakalayarak oyuncuyu içine çekmeyi başarır. Görsel estetik, oyunun genel atmosferini ve öyküsünün mistik ögelerini destekleyecek biçimde kurgulanmıştır.
Oyun, isimsiz bir Prens karakteri ile onun maceraperest yol arkadaşı Elika’nın kıssasını husus almaktadır. Birbirleriyle olan etkileşimleri ve gelişen alakaları, yalnızca birlikte yaptıkları maceralar üzerinden değil, tıpkı vakitte diyalog seçenekleri ve öykü anlatımı aracılığıyla da derinleşmektedir. Oyun, kurtarılmayı bekleyen bir prenses klişesinden uzak durarak, Elika’nın da en az Prens kadar güçlü ve tesirli bir karakter olarak tasvir edilmesiyle cinsiyet rollerine farklı bir bakış açısı getirmiştir.
“Prince of Persia” (2008) serinin evvelki oyunlarındaki vakit manipülasyonu üzere mekaniklerden uzaklaşarak, akrobasi ve platform temelli bulmacalar üzerine şurası bir oynanış sunar. Dinamik ve akıcı parkur hareketleri, duvar koşuları, atlayışlar ve tırmanmalar, Prens ve Elika’nın koordineli hareketleriyle görsel bir şölen yaratır. Elika’nın sihir güçleri oyunun ilerleyişinde yardımcı olan ögelerdir ve oyuncuların misyonları tamamlamada ona güvenmeleri gerekmektedir.
Oynaması epey akıcı olan bu oyun, düşmelerde yahut ölümcül kusurlarda, Elika’nın oyuncuyu kurtardığı, bu sayede oyuncunun yine deneme fırsatı bulduğu bir yapıya sahiptir. Bu düzenek kimi oyuncular tarafından güzel karşılanırken, kimileri tarafından oyunun zorluk düzeyini düşürdüğü istikametinde tenkitler almıştır.
Ek olarak, Ahriman’ın hür bırakılmasıyla karanlığa gömülen ve yozlaşan kozmosu onarmak, bölge bölge ilerleyerek ışık toplamanız gereken bir misyon olarak karşımıza çıkar. Ortam dizaynları, bu yozlaşma ve tamir temaları etrafında inşa edilmiş, keşif ve ilerleme öğeleriyle çeşitlendirilmiştir.
Oyunun müzikleri, atmosferik ve büyüleyici tonlarıyla, Doğu motifleri taşıyan melodiler ve dinamik savaş müzikleriyle, aksiyonun temposunu artırırken, öykünün duygusal anlarına da eşlik eder. Ses tasarımı ise, düşmanların ürkütücü seslerinden, etrafla olan etkileşimlerin seslere kadar, güçlü ve kapsayıcı bir tecrübe sunar.
“Prince of Persia” (2008), serinin öteki oyunlarından bağımsız bir tecrübe olsa da, serinin çekirdeğini oluşturan akrobasi ve öykü anlatımını önemseyen bir yapıya sahiptir. Oyunun akabinde gelen yorumlar, ekseriyetle sanatsal üslubu ve dinamik karakter etkileşimlerini öven istikametlerde oldu. Lakin kimi oyun eleştirmenleri ve oyuncular, yenilikten çok serinin köklerine sadık kalan bir oyun tecrübesi bekledikleri için hayal kırıklığına uğradıklarını belirtmişlerdir.
Yine de, “Prince of Persia” (2008) çağdaş görüntü oyunları üzerinde uzun periyodik tesirler bırakmış ve görsel dizaynda bir dönüm noktası olarak kabul edilen eserler ortasında sayılmıştır.
“Prince of Persia: The Fallen King” oyunu, Ubisoft’un hit serisinin Nintendo DS platformu için tasarladığı özgün bir yinelemedir. 2008 yılında, tanınan seriye yeni bir bakış açısı getirerek çıkarılan bu oyun, “Prince of Persia” (2008) oyununun kıssasını alternatif bir perspektiften ve yeni mekaniklerle anlatmayı gayeler. Bu yazıda, oyunun öykü yapısından oynanışına, grafiklerinden müziğine kadar ayrıntılı bir inceleme gerçekleştirilecektir.
“Prince of Persia: The Fallen King” oyunu, serinin evvelki oyunlarının bilakis, Prens’in sadece DS’e özel bir macerasını ele alır. Bu macera, evvelki oyunun sonunda Ahriman’ın hür kalmasıyla başlıyor ve karakterimiz, gittikçe büyüyen kara bir çoraklığın yayıldığı bir dünyada yeni bir müsabakaya yelken açar. Prens, bu yolcuğunda Zal isminde gizemli bir müttefike sahip olur ve ikili, dünyayı eski haline getirme ve karanlık güçleri geri sürebilme uğraşına girerler.
Oyun içerisindeki öykü, dijital kutu sanatı ve animasyonlu sinematiklerle desteklenir. Bu sinematiklerde, Prens ve Zal ortasındaki ilgi, zenginleştirilmiş bir kıssa anlatımı ile derinleştirilir ve oyunun hudutlu ekran boyutu içinde kapsamlı bir anlatı tecrübesi sunulur.
“The Fallen King” ile bir arada, serinin alışık olduğumuz yan kaydırmalı platform usulü mekanikleri Nintendo DS’in dokunmatik ekran işlevlerine uygun olarak evrilmiş haliyle görmekteyiz. Prens’e dokunma ve çizme yoluyla yönlendirme ve Zal’ın sihir yeteneklerini kullanma imkanı sunan bu dinamik denetim sistemi, oyunun dünya keşfi ve çeviklik testleriyle dolu kısımlarında merkezi bir rol oynar.
Oyuncular, karakterleri tırmandırma, zıplama ve düşmanlara karşı savaşma hareketlerini sergilerken, DS’in eşsiz stylo kalemi ile çeşitli hareketleri gerçekleştirirler. Bu etkileşim biçimi, platformda az görülen bir tecrübe sunarken, bazen hedeflenen hassasiyetin altında kalabilen bir tecrübe sunabilmektedir.
Oyunun grafikleri, DS’in çift ekranlı yapısını ve dokunmatik özelliklerini etkileyici bir biçimde kullanır. Karakter dizaynlarından, ana bölge tasvirlerine kadar oyunun görsel estetiği, cel-shading tekniğini andıran bir şekille sergilenir. Renk kullanımı ve el çizimi art planlarla, oyunun sanatsal tarafı tatmin edici bir görsel tecrübe sunar ancak birtakım oyuncular tarafından, konsol versiyonlarına kıyasla daha düşük ayrıntı ve çözünürlüklü grafikler eleştirisi alabilir.
“Prince of Persia: The Fallen King”deki müzik ve ses tasarımı, duyusal bir cazibe sağlayacak formda titizlikle işlenmiştir. Sergilenen müzik modülleri, oyunun Batı Asya’dan esinlenen atmosferini destekleyen tesirli müziksel motifler ve ritimleri barındırır. Ses efektleri ve müzikler, Nintendo DS’in ses yeteneklerini zorlar ve oynanışa bir ritim katar. Lakin oyunun öteki istikametleri kadar etkileyici olamayabilir, çünkü donanımın sonlu ses kalitesi nedeniyle birtakım ses ayrıntıları kaybedilebilir.
“The Fallen King”, serinin hayranları tarafından farklı yorumlar almış ve bilhassa Nintendo DS platformuna uygun yenilikçi dokunmatik denetimleri ve farklı oynanış üslubuyla dikkat çekmiştir. Yeniden de, oyunun denetim mekaniklerinin yanılgısız olmadığı ve öğrenilmesinin vakit istediği belirtilmiştir. Kıssa anlatımı, grafikler ve müzikler üzere özellikler, serinin öbür oyunlarından ayrıldığı için mukayeseli olarak inceleme ve değerlendirmelere alışılmış tutulmuş, kimi oyuncular tarafından övgü alırken, kimileri tarafından eleştirilmiştir.
“Epilogue” olarak isimlendirilen bu indirilebilir içerik (DLC), “Prince of Persia” (2008) oyununun kıssasını ve kozmosunu genişleten ek pakettir. 2008 yılının Aralık ayında piyasaya sürülen oyun içerisinde, oyunun sonunda karşılaşılan belirsizliğin devamını izler. DLC; hem öykü, karakter gelişimleri, oyun mekanikleri ve görsel açıdan oyunun temelini genişleten hem de oyunculara serinin klasiklerine yakışır yeni uğraşlar sunan bir tecrübe olarak ön plana çıkar.
“Epilogue” DLC’si, Prens ve Elika’nınAhriman ile çabasına odaklanırken, hür kalan berbatlığa karşı verdikleri savaşın çabucak akabinde alır. Oyunculara, yönettikleri karakterlerin karşılaştığı zorluklar ve aldıkları kararlar hakkında daha derin bir anlayış sunarken, meraklılarına etkileyici bir kıssa anlatımı ve karakter derinliği vaad eder.
Ana oyunun dramatik sonrasını sürdüren “Epilogue” DLC’si, Prens ve Elika ortasındaki bağlantının daha da karmaşık hale geldiği yeni problemler ve açmazlar ortaya koyar. Çiftin ilgisi bu ek pakette daha da komplike bir hale bürünür ve karakterlerin art plan kıssaları daha detaylı bir halde işlenir. Bu derinlemesine anlatım, oyuncuların duygusal bağ kurmasını sağlayacak ve öykünün daha da anlaşılabilir olmasına katkıda bulunur.
Oynanış açısından “Epilogue”, temel oyunda sunulanların üzerine yenisini katarak, platform atlamaları, puzzle çözümleme ve savaş mekaniklerini genişletir. Yeni zorluklar ve bulmacalar, oyuncuların marifetlerini daha da zorlar ve daha evvelce keşfetmiş oldukları oynanış dinamiklerine yeni bir boyut ekler. Elika’nın sihir güçleri daha da geliştirilir ve Prens’in akrobasi kabiliyetleri yeni hareketler ile zenginleştirilir.
Bunun yanı sıra, savaş mekanikleri daha acımasız ve zorlayıcı düşmanlar ile güncellenir, böylelikle oyuncuların daha stratejik düşünmeleri ve dövüş sırasında süratli kararlar almaları gerekmektedir. DLC’nin sunduğu yeni alanlar ve maniler, ana oyundaki fikirleri temel alırken, bunları daha karmaşık ve ileri düzeydeki oyunculara hitap edecek biçimde tasarlamaktadır.
“Epilogue” DLC’si, orjinal oyunun sanat direktörünün benimsediği görsel üslubu sürdürür, ancak kendi içinde yeni ve daha kasvetli ortamlar sunar. Ahriman’ın karanlık güçlerinin tesirini arttırdığı bu yeni ortamlar, oyunculara daha düşmanca ve tehlikeli hissettiren bir atmosfer sağlar. Görsel efektler ve art plan dizaynları, hikayenin tonuna ve gelişen hikâyetin hissiyatına ahenk sağlayarak, oyuncunun duygusal tecrübesini uygunca pekiştirir.
Müzik ve ses tasarımı açısından “Epilogue”, ana oyunun batı Asya tesirleri taşıyan atmosferik müziklerini devam ettirir. Yeni bölgeler için bestelenen modüller, tansiyonun ve maceranın arttırılmasında tesirli bir biçimde kullanılır. Seslendirme sanatkarları, karakterlerin yaşadığı içsel çatışmaları ve duygusal yoğunluğu, ses tonları ve vurgulamalarla oyunculara başarılı bir biçimde aktarmaktadır.
“Epilogue” DLC’si, serinin fanları ve kritikler tarafından karışık yansılar almıştır. Birtakım oyuncular, kıssanın genişletilmesini ve yeni oyun mekaniklerini memnuniyetle karşılarken, başkaları bu ek içeriğin ana oyunun dramatik sonunu gereğince tatmin edici bir halde bağlamadığını düşünmüştür. Bununla birlikte, gelişmiş oynanış ve artan zorluk derecesi, seriyi daha da derinlemesine deneyimlemek isteyen oyuncular tarafından takdir edilmiştir.
“Prince of Persia: TheForgottenSands” serinin kronolojisinde, bilhassa “Sands of Time” ve “Warrior Within” ortasında geçen, vakitte makul bir pozisyonu olan ve 2010 yılında Ubisoft tarafından çeşitli platformlar için piyasaya sürülen bir diğer devam oyunudur. “TheForgottenSands”, serinin en sevilen istikametlerine tekrar hayat verirken, yeni oynanış mekanikleri ile bilinen formülü tazelemeyi gayeler. Bu yazıda oyunun kıssa yapısından oynanışa, görsel ve ses dizaynından topluluk ve kritik reaksiyonlarına kadar geniş çapta bir bakış sunulacaktır.
“TheForgottenSands” oyununda süregelen kıssa, Orta Doğu’da efsaneler ve masallar yolu taşıyan fantastik bir cihanda geçer. Ana karakter Prens, uzun müddettir görmediği kardeşi Malik’in krallığını ziyaret eder. Prens, Malik’in krallığını, güçlü bir ordu tarafından kuşatılmış bulur. Malik, krallığını korumak için antik ve yasaklanmış bir gücü özgür bırakır, fakat bu güç denetimden çıkar ve krallığı yıkıma sürükler. Prens, bu yeni güç ile yüzleşmek ve kendi yeteneklerini geliştirmek zorundadır.
Oyun, güç, sorumluluk ve aile bağlarının ehemmiyetini vurgulayan bir öykü üzerine heyetidir. Bu, Prens’in şahsî seyahatini daha da kıymetli kılar ve oyuncuların seçimlerinin değerini anlamalarına imkan tanıyarak, etkileyici bir anlatı sunar.
“TheForgottenSands”de, serinin daha evvelki oyunlarında olduğu üzere, bilhassa parkur ve platform tabanlı bulmacalar büyük rol oynar. Fakat bu sefer, Ubisoft, Prens’in denetimi üzerinde daha fazla manipülasyon sağlayan yeni vakit dondurma üzere elementler ve doğaüstü güçler eklemiştir. Prens, su akıntılarını dondurabilir, duvarlardan sıçrayabilir ve denetim ettiği elementlerle yollar açarak ilerleyebilir.
Bunlara ek olarak, oyun dinamikleri, Prens’in karşılaştığı mahzur ve düşman çeşitliliği ile daha da zenginleşir. Akrobasi ve sürat gerektiren kısımlarla süslenmiş olan oyun, oyuncuları stratejik düşünmeye ve anlık reaksiyon vermeye zorlar.
“TheForgottenSands” serinin başka oyunları üzere, o devrin konsol teknolojisindeki en uygun görsel grafiklere sahip oyunlardan biridir. Oyun, egzotik mimari ve Arap esintileri taşıyan büyüleyici yerler ile detaylı doku dizaynlarını harmanlar. Karakter modellemeleri ve ortam efektleri, oyuna canlılık katar ve Ubisoft, serideki “Sands of Time”dan bu yana bayrağı daha yüksek görsel standartlara taşır.
Ancak, oyuncular ve eleştirmenler kimi platformlarda grafiklerin istikrarsız olduğunu yahut ortamların bazen çok boş hissettirildiğini belirtmişlerdir. Bu, görsel manada oyunun işlediği öykünün tonu ve heyecanı ile tam olarak örtüşmeyebilir.
Oyunun müzikleri, Orta Doğu’nun büyülü atmosferini yansıtan melodik temalar kullanarak etkileyicidir. Savaş ve gergin anlarda, sinema gibisi bir epikliği yakalayan müzikler his ve heyecanı artırır. Ses efektleri ve seslendirme çalışmaları, karakterlerin kişiliğini ve olayların duygusal tesirini güçlendirir. Lakin, çeşitli oyuncu tabanlarından gelen geribildirimler, ses istikametinin kimi vakitler eksik kaldığını gösterebilir.
“TheForgottenSands” karışık kritikler almıştır. Birtakım oyuncular serinin “Sands of Time” formülüne dönüşü memnuniyetle karşılarken, öbürleri oyunun yeni mekaniklerini ve temalarını daha pürüzsüz bir biçimde işleyemediğini düşünür. Her ne kadar öyküde birtakım temel “Prince of Persia” ögeleri bulunsa da, oyunun yenilikçi olmaktan çok nostaljik bir tecrübe sunma uğraşı olarak görüldüğü tenkitler ortasındadır.
“Prince of Persia: TheForgottenSands (2.5D)” Ubisoft’un oyun dünyasına kazandırdığı ikonik Prince of Persia serisinin öyküsünü anlatan ve muhakkak taşınabilir platformlar ile Nintendo DS için özel olarak tasarlanmış bir yan oyunudur. Bu versiyon, eşsiz 2.5D grafik tarzını ve oynanış yapılanmasını kullanarak, serinin öbür oyunlarından ayrılır ve kendi içinde yenilikçi bir macera sunar. Bu yazıda, oyunun öyküsünden, oynanış ve görsel dizaynına, müzik dünyasından toplum ve kritik reaksiyonlarına kadar bir dizi özelliği ele alacağız.
“TheForgottenSands (2.5D)” karşılaştırılabileceği 3D konsol kardeşlerinden farklı olarak, Prens’in gizemi ve büyüsü etrafında dönen, daha kompakt ve odaklı bir öykü anlatır. Oyunun kıssası, serinin “Sands of Time” ve “Warrior Within” ortasındaki bir periyodu kapsar. Bu versiyon, Prens’in, yıkılmak üzere olan bir krallığı ve antik bir gücü denetim etmeye çalışarak berbatlığın hür kalışını engellemeye çalışmasını izler.
Prens, Malik’in krallığını kurtarmak için seyahate çıkar. Lakin, Malik tarafından hür bırakılan güç, istemeden de olsa, eski bir berbatlığın yine ortaya çıkmasına neden olur. Prens, bu tehdidi ortadan kaldırmak ve krallığı eski şanına kavuşturmak için bilgelik, cüret ve süratlilik gerektiren bir maceraya atılır.
“TheForgottenSands (2.5D)” oyununun oynanışı, serinin öteki oyunlarına nazaran daha sade olmakla birlikte, bulmaca çözme, platform üzerinde ilerleme ve düşmanlarla dövüşme üzere temel Prince of Persia ögelerini içerir. 2.5D grafik yapısı, yani iki boyutlu bir alanda üç boyutlu görseller kullanarak, oyuncuların hareketlerini ve zamanlamalarını daha da kıymetli hale getirir. Prens’in vakti dondurma, geri alma üzere klasik yetenekleri burada da mevcuttur ve bu da bulmacaları çözmek ve şiddetli düşmanları yenmek için anahtar rol oynar.
Bu 2.5D sürüm, oyunculara ayrıntılı art planlar, güçlü dokular ve renkli karakter dizaynları ile dolu sanatsal bir dünya sunar. Çizim tarzı, Orta Doğu’nun egzotik atmosferini canlandırırken, birebir vakitte çizgi roman biçiminde bir estetiğe de sahip. Gölgelendirme ve ışıklandırma efektleri ile harmanlanan bu stilistik yaklaşım, her bir düzeyin kendi içinde karakteristik bir görünüm kazanmasını sağlar.
“TheForgottenSands (2.5D)” versiyonunun müzik ve ses tasarımı, serinin daha büyük ölçekli oyunlarından ilham alsa da, bu platforma ve oynanış üslubuna uyarlanarak oluşturulmuş özgün bir bestedir. Ritmik davul vuruşları ve klasik enstrümanların melodik harmonisi, oyuncuları Prens’in macerasına derinden bağlar. Seslendirme cephesinde, karakterlerin sesleri ve çatışma anlarındaki efektler, oyunun etkileyici atmosferini zenginleştirir.
Topluluk tarafından, “TheForgottenSands (2.5D)” ekseriyetle olumlu karşılanmıştır. Serinin hayranları, platformun sınırlamalarını dikkate alarak tasarlanan oynanışın tadını çıkarırken, kimileri bu versiyonun başka oyunlarla birebir derinliği yakalayamadığını tabir etmiştir. Eleştirmenler ekseriyetle oyunun görsel tarzını ve sadeliğini takdir etmişler, fakat oyunun kısa müddeti yahut hudutlu yine oynama bedeli üzere eksikliklere de dikkat çekmişlerdir.
“Prince of Persia: TheSands of Time Remake,” oyunculuk ve oyun geliştirmenin çağdaş anlayışıyla klasik bir maceranın tekrar yaratılmasıdır. Tekrar canlandırılan bu oyun, orjinal “Sands of Time”ın 2003 yılında belirlediği yüksek çıtayı, bugünün oyuncuları için daha da yükseltmeyi amaçlıyor. Oyunun dizaynından çizimlerine, mekaniklerinden kıssa anlatımına kadar her tarafıyla, bir devrin en tesirli görüntü oyunlarından birinin gelişmiş bir sunumunu vaat ediyor.
Hikaye, oyuncuları Pers Prensi’nin, vakti denetim edebilen gizemli bir kum saatinin peşinde kapana kısıldığı serüvene götürüyor. Özgün olay örgüsüne sadık kalarak, prens bir yanlışlık sonucu “Zamanın Kumlarını” hür bırakır ve bu da sarayı kum yaratıklarına çevirir. İşte bu noktada, oyuncular, vakti geri alabilen, ileri sarabilen ve durdurabilen bir güce sahip olarak, vakitte seyahat yapmanın getirdiği eşsiz bulmaca ve savaş dinamiklerine derinlemesine dalarlar. Yeni oyunda marifet seti genişletilerek, vakit mekaniğinin daha sofistike ve etkileşimli kullanılması sağlanıyor.
Görsel olarak Remake, özgün oyunun mistik atmosferini ve Orta Çağ Pers estetiğini çağdaş grafik motorlarının sağladığı göz alıcı teknolojik yeniliklerle birleştiriyor. Gelişmiş ışıklandırma efektleri, daha ayrıntılı karakter modellemeleri ve daha geniş etraf dokuları, oyunculara hem nostaljik hem de taze bir tecrübe sunuyor. Sarayın içi ve dışı, mağaralar, zımnî geçitler, geniş alanlar ve dövüş sahneleri, her biri kendine mahsus bir nizam ve estetik taşırken, serinin özündeki gizemi ve zarafeti koruyor.
Ses tasarımı da en az görsel yine canlandırma kadar dikkat cazip bir yükseltme alıyor. Seslendirme sanatkarlarının performansları, karakterlerin tekrar tasarlanan yüz animasyonları ile uyumlu bir formda birleşiyor. Oyun müzikleri, özgün besteleri modernize ederek, doğu müziğinin öğelerini ve melodik yapısını derinlemesine kullanıyor.
Oynanış açısından, “TheSands of Time Remake” yalnızca görsel olarak değil, mekanik olarak da tekrar işleniyor. Denetimler daha akıcı ve hassas hale getirilerek, platform ve savaş sekanslarında daha yeterli bir tecrübe sağlanıyor. Prensin atletik hareketleri ve akrobasi yetenekleri, yenilikçi dokunmatik denetimler ve yine tasarlanmış yapay zeka düşmanlar ile test ediliyor. Ayrıyeten, bulmacalar ve düzey tasarımı, çağdaş oyun dizaynının anlayışıyla tekrar şekillendirilerek, oyuncuların entelektüel alışkanlıklarını ve stratejik düşünme yeteneklerini meydan okuyacak biçimde geliştiriliyor.
“Prince of Persia” taşınabilir oyunu, oyuncuları derin bir öykü, akıcı parkur mekanikleri ve güçlü görsellerle donatılmış antik bir dünyaya davet ediyor. Bu taşınabilir sürüm, usta bir kıssa anlatıcılığı ile epik bir maceraya adım atmamızı sağlarken, serinin nostaljik hissini koruma ediyor ve çağdaş dokunmatik denetim özellikleriyle geliştiriyor.
Bir vakitler konut tipi bilgisayar ve konsolların armağanı olan bu oyun, artık güçlendirilmiş grafikler ve yenilenmiş denetim düzenekleriyle taşınabilir aygıtlara taşınmış bulunuyor. Pers Prensi’nin destansı seyahatini, ölümcül düşmanlarla dolu zindanlardan uçsuz bucaksız saraylara kadar uzanan, sayısız yeri keşfetmek için bir defa daha ele alıyoruz.
Oyun, prensimizin vakte ve yere meydan okuyan kıssasını, karşılıklı alakalar ve sorumluluklar alanında dersler veren bir naratif içinde sunuyor. Kılıç sallama, duvar tırmanma ve manilerden kaçış üzere temel prensipleri koruyarak, acemi oyuncunun bile rahatça ilerleyebileceği bir oyun akışı sağlayan bu taşınabilir oyun, klasik “sidescroller” formatını çağdaş dokunmatik ekranlar için harika bir biçimde uyarlıyor.
Prensin hareketleri, karakteristik zarafeti ve akışkanlığıyla bizi şaşırtmaya devam ederken, zamanlamaya dayalı zıplama ve pürüz aşma kısımları, marifet ve reflekslerimizi daima test ediyor. Çeşitlenen düşman tipleri ve geliştirilen yapay zeka ile her düzey ve müsabaka, oyuncuya yeni bir meydan okuma sunuyor.
Oyunda kullanılan 3D grafik motoru, taşınabilir aygıtlarımızın ekranlarında hayranlık uyandıran sahneler yaratıyor. Karakter modellemelerinden ışıklandırmaya kadar her ayrıntı, Pers Prensi’nin dünyasını büyüleyici bir formda hayata döndürürken, serinin bu en son uyarlaması klasik hissiyatını kaybetmiyor. Işık ve gölgeler oyunun sürükleyiciliğini arttırırken, eski devir Pers mimarisinin görkemi ve ayrıntıları, her bir sahneyi unutulmaz yapıyor.
Kontrol sistemi, kolay ve sezgisel olup, doğal dokunmatik ekran hareketleriyle optimize edilmiş durumda. Kazara düşmeler ya da tuzakları çalıştırmalar minimalize edilmiş, böylelikle oyuncuların maceranın akışına odaklanmaları sağlanıyor. Bulmaca çözmek ve düşmanları mat etmek için yeteneklerin yanı sıra taktiksel düşünme de gerekiyor, bu da oyunu varlıklı ve dolu dolu bir tecrübe haline getiriyor.
“TheSands of Time”dan “Warrior Within” ve “TheForgottenSands”e kadar serinin her bir oyununu tekrar harmanlayıp taşınabilir platforma uygun bir biçimde sunan “Prince of Persia” taşınabilir sürümü, vaktin ötesinde bir oyun tecrübesi vaat ediyor. Bilhassa oyunun müzikleri ve ses efektleri, sizi Pers Prensi’nin dünyasına çeken bir öteki etmen olarak karşımıza çıkıyor. Kılıç çarpışmaları, ortam sesleri, karakter diyalogları ve dramatik müzik kesimleri, serinin klasiğine özgün bir hürmet duruşu niteliği taşıyor.
“Prince of Persia: TheForgottenSands”, serinin evvelki oyunlarının kurduğu mitolojiye yeni bir boyut kazandıran ve Prince of Persia’nın varlıklı cihanını taşınabilir cihazlarımıza taşıyan etkileyici bir macera oyunudur. Bu sürümde, “Sands of Time” efsanesi korunurken, kıssa aldığı yeni dönemeçler ve geliştirilmiş oyun mekanikleri ile taze bir soluk getiriyor.
“TheForgottenSands”, prensin yeni bir kıssasını anlatırken, kardeşi Malik’in krallığını kurtarma eforunu oyunun merkezine yerleştiriyor. Prensin karşısına bu sefer, yalnızca vakti manipüle etme yeteneği değil, tıpkı vakitte doğayı ve elemanları denetim edebilme gücü çıkıyor. Bu yeni güçler, taşınabilir platformda oynanışa derinlik kazandırırken, oyun dünyasını hayata döndüren sihirli bir dokunuş katıyor.
Oyunun grafikleri, taşınabilir ekranı için titizlikle işlenmiş 3D modeller ve canlı atmosferik efektlerle serinin öbür oyunlarından ayrılıyor. Karakterlerin pürüzsüz animasyonları, ayrıntılı çevresel dokular ve gölge oyuncakları, “TheForgottenSands”in görsel manada hafızalara kazınmasını sağlıyor. Taşınabilir oyun dünyasında sıkça rastlanan karikatürize grafiklerin bilakis, bu oyun önemli ve etkileyici bir sanat idaresini benimsemiş gözüküyor.
Her vakit olduğu üzere, Prens’in atletik yetenekleri ve savaş maharetleri, “TheForgottenSands”de de ön planda. Duvarlarda koşuyor, sütunlar ortasında sıçrıyor ve düşman tanımaz bir savaşçı olarak çok çeşitli dövüş hareketleri yapıyor. Prens, bu sefer çok daha düşmanca ve karmaşık zıplama tertipleri ve platform kısımları ile karşı karşıya. Taşınabilir aygıtlara mahsus dokunmatik denetimler, oyuncunun hareketleri ne kadar kusursuz yapması gerektiği hissini kuvvetle veriyor.
Özellikle dikkat cazibeli olan, Prens’in vakti denetim etme yeteneğinin yeni bir boyut kazanmış olması. Vakti yavaşlatma, geri almanın ötesine geçerek, bu güçleri tabiat elementleriyle birleştiren Prens, fırtınalar yaratabiliyor, suyu dondurabiliyor ve düşmanlarına karşı kullanabileceği yeni stratejiler geliştirebiliyor. Bu element denetimi, bilhassa bulmacaların çözülmesi ve savaşlarda düşmanları şaşırtma noktasında kıymetli bir faktör haline geliyor.
Oyunun öyküsü, klasik “Prince of Persia” geleneğinde, epik ve vakti kapsayan bir çabayı husus alıyor. Bu sefer kardeşi Malik’in yanında, onun büyülü orduyu denetim altına almak için yaptığı yanılgılı kararı telafi etmek üzere düşmanlarla ve bulmacalarla dolu antik sarayın derinliklerine dalıyoruz. Oyuncular, bu seyahatte kardeşlik, hırs ve pişmanlık temalarını işleyen dramatik bir naratif ile karşılaşıyorlar.
Ses dizaynında ise, “TheForgottenSands” serinin imzası niteliğindeki Orta Doğu müzik motiflerine ve atmosferik seslere sahip. Seslerin kalitesi ve müziklerin oyunun temposuyla ahengi, taşınabilir bir oyun için hayli etkileyici bir tecrübe sunuyor. Kılıç darbelerinin keskin sesleri, su ve rüzgarın hışırtısının yanı sıra, prensin hırslı nefesleri oyuncuyu vaktin kumları içinde bir seyahate çıkarıyor.
“Prince of Persia Retro”, görüntü oyun tarihinin en ikonik serilerinden birinin taşınabilir platformlara uyarlanmış sürümüdür. Bu nostaljik imal, birinci olarak 1989 yılında hayatımıza giren ve platform temelli aksiyon-macera türününde çığır açan “Prince of Persia”nın ruhunu, dokunmatik ekranların pratikliğiyle birleştiriyor.
Oyunda, ismini asla öğrenmediğimiz lakin geniş halk kitleleri tarafından “Pers Prensi” olarak isimlendirilen bir karakteri yönetiyoruz. Emelimiz, hain bir vezirin entrikaları sonucu mahpusta bulduğumuz kahramanımızı özgürlüğüne kavuşturmak ve sevdiği prensesi kurtarmak. Bu maksat uğruna zindanların ve sarayın derinliklerinde yankılanan adımlarımız, antik Pers mimarisinin her köşesine işliyor.
“Prince of Persia Retro”, aslını özgün oyundan alsa da, dokunmatik ekran için yine düzenlenmiş bir denetim düzeneği sunuyor. Bu denetim düzeneği, bazen hassas zamanlama gerektiren atlamalar ve kapana kısılmış koridorlardan kaçışlar sırasında oyuncunun hünerini epey fazla test ediyor. Oyunun oynanışı klasik hudutlar içerisinde ilerlese de taşınabilir platforma taşınması esnasında yaşanan bu ufak dokunuşlar, oyuna çağdaş bir lezzet katıyor.
Grafikler konusunda da “Prince of Persia Retro”, orijinalinin piksel sanat şekline sadık kalıyor. Oyunun bu retro görünümü, eski ve yeni jenerasyon oyunseverleri kendine çekiyor. Özgün dizaynın yanı sıra, karakter animasyonları ve art plan ayrıntılarıyla “Prince of Persia”nın şık dansı, taşınabilir aygıtların ekranlarından da yaşanabiliyor.
Oyunun zorluğu ise unutulmaz bir ögedir; oyuncular fizik tabanlı bulmacaları çözmeli, ölümcül tuzaklardan kaçmalı ve vakitle yarışarak zindanın derinliklerinden prensesi ve kendilerini kurtarmalılar. Her bir kısmın sonunda karşılaşılan zorluklar, oyuncunun stratejik düşünme ve süratli reflekslerini zorluyor.
“Prince of PersiaRetro”ya baktığımızda, oyunun en etkileyici özelliği, hüzün dolu lakin tıpkı vakitte gözü pek ve umut veren kıssası olabilir. Prensin seyahati, yalnızca duvarları tırmanmak ya da düşmanları alt etmekle sonlu değil; tıpkı vakitte kuvvetli bir aşk öyküsünün, yitirilmiş bir onurun ve vaktin süratle akıp gittiği bir dünyanın kıssasını anlatıyor. Oyuncuya bırakılan mühlet, bu amansız kovalamacanın yalnızca bir art planı değil, birebir vakitte oyunun temasına işlenmiş bir öge olarak dikkat çekiyor.
“Warrior Within”, görüntü oyun dünyasının en ikonik figürlerinden biri olan “Prince of Persia” serisinin, “TheSands of Time”ın dramatik ve büyüleyici öyküsünün akabinde gelen karanlık ve ağır devam oyunudur. Bu sefer taşınabilir aygıtlara özel olarak geliştirilmiş “Warrior Within” sürümü, serinin hayranlarına eski bir dostla yine buluşma imkanı sunarken, yeni oyunculara da kuvvetli bir kıssa anlatıyor.
“Warrior Within” taşınabilir oyununun temel konusu, vaktin kumlarını geri sarmak ve kendi sonunu değiştirmek isteyen bir prensin destansı arayışını odağına alıyor. Oyun, ölümcül bir mukadderatın tartısı altında ezilmiş bir kahramanın, kaçınılmaz olarak peşinden gelen Vaktin Efendisi’nden kaçışını merkeze koyarken, biz oyunculara prensin savaşçı tarafını derinden hissettiriyor.
Serinin evvelki oyunlarından çok daha karanlık bir atmosfere sahip olan “Warrior Within”, görsel ve tematik olarak daha koyu renk tonlarına bürünüyor. Bu karanlık tema, karakter dizaynlarından etraf dokulara, öykü anlatımından müziklere kadar her bir ayrıntıda kendini hissettiriyor. Gotik mimari ögeleri, uğursuz gölgeler ve kasvetli ışıklandırmalarla süslenmiş eski bir adada geçen oyun, adeta oyuncuyu bir öteki vakit ve yere taşır.
Mobil platform için optimize edilmiş bu sürüm, serinin özgün akrobasi ve dövüş öğelerini, dokunmatik denetimler ile başarılı bir halde birleştiriyor. Prens, artık kılıcını sallarken ve düşmanlarını alt ederken daha fazla kombinasyona sahip ve her bir hareketiyle daha da güçlü bir vefat makinesi üzere hissettiriyor. Dinamik dövüş düzeneğiyle oyuncuya sunulan hareket özgürlüğü, bu güçlü macerayı daha da alımlı kılıyor.
Oyunun öyküsü, oyunculara vakitle yarıştıkları, tansiyon dolu bir kaçış ve hayatta kalma çabası sunuyor. Prens, bahtını değiştirebilecek efsanevi bir adaya gerçek yol alırken, biz de onunla birlikte vaktin kıvrımlarını aşmaya ve geçmişin yanılgılarını düzeltmeye çalışıyoruz. Bu süreç, oyunun eş vakitli olarak sunulan harita ve bulmaca öğeleriyle iç içe geçmiş durumda, her bir bulmaca ve platform kısmı, prensin öyküsünün biraz daha derinlik kazanmasını sağlıyor.
“Warrior Within”de, şiddetli parkur kısımları, prensin akrobasi hünerlerine büyük ölçüde dayanıyor. Duvar koşuları, sarkaç hareketleri ve zamanlamaya dayalı zıplamalarla dolu olan bu kısımlar, taşınabilir platformun hudutları dâhilinde epey düzgün bir adaptasyon sergiliyor.
Gölgeler içinde kaybolmuş bir adanın keşfi, oyunda geniş bir yer tutuyor. Bu gizemli adada prens, bir yandan geçmişinin hayaletleriyle yüzleşirken bir yandan da bugünün gerçek düşmanlarına karşı gayret ediyor. Her bir köşede, yeni