ses-studyosuyla-konustuk-kisitli-kaynaklarina-karsin-bagimsiz-oyunlarin-ses-tasarimi-nasil-bu-kadar-yeterli-WhaRpXXB.jpg

Ses Stüdyosuyla Konuştuk: Kısıtlı Kaynaklarına Karşın Bağımsız Oyunların Ses Tasarımı Nasıl Bu Kadar Yeterli Olabiliyor?

Indie (bağımsız) oyun stüdyolarının kısıtlı kaynakları vardır. Geliştirdikleri oyundan birinci etapta hiçbir gelir kaynağıolmadan oyun üretmeyi sürdürmek zorundadırlar. Bu stüdyoların birebir vakitte grupta çalışan sayısı da azdır.

Bu çeşit pürüzler daha az kişinin daha çok rolü üstlenerek oyunun geliştirilmesini devam ettirmesi manasına da geliyor. Buna ek olarak ekipteki kişi sayısının az olması tıpkı vakitte süratli beyin fırtınasını ve aksiyon almayı hızlandırıyor.

Bağımsız oyun stüdyolarının, oyunu para kazanmak hedefiyle yapmamaları oyunun daha özgür bir biçimde geliştirilmesine ve yaratıcılığa daha fazla imkan tanıyor. Sizce bu özgürlük ses tasarımına nasıl tesir ediyor? 

MadRooster’ın kurucusu Feridun Emre Dursun bu mevzuyla ilgili kimi soruları Webtekno için yanıtladı. İşte sorularımız ve yanıtları:

Indie oyun stüdyoları çoklukla sonlu kaynaklara sahiptir. Bu durumda nasıl bu kadar etkileyici ses tasarımı yapmayı başarıyorlar?

Indie oyunlarda şayet büyük bütçeler konuşulmuyorsa genelde süreç herkesin kendi alanına odaklandığı ve işin sahibi olduğu bir formatta ilerliyor. Bu dinamikler de vakitle kendini buluyor.
Bağımsız geliştirici, başında tasarladığı ve tahminen prototipini ürettiği oyun için uygun bir ses dünyası tasarlayabileceğini düşündüğü bireylerle temas kurarak projeye inanmalarını sağlayan taraf olabiliyor. Birçok besteci ve ses tasarımcı için oyun alanı, onlar oyun oynamayı sevdiği için için ilgi alımlı bir alan oluyor.
Dolayısıyla maddi manada büyük beklentiler içinde olmadan, hızlıca esere dönüşebilen ve yaratıcılık noktasında daha esnek hissedebildikleri bir alanda çalışma konusunda istekli olabiliyorlar. Natürel bu da oyunun ses dünyasına yansıyor.

Büyük stüdyolar ile karşılaştırıldığında, indie geliştiricilerin ses dizaynına yaklaşımı nasıl farklılık gösteriyor?

Indie geliştiriciler şayet büsbütün ses ve müziğe odaklı biriyle çalışmıyorlarsa genelde grubun içinde sesten az da olsa anlayan biri bu işi üstlenebiliyor. Bunu yaparken de stok ses ve müzik kütüphanelerine başvurarak el yordamıyla süreci kurtarmaya çalışıyorlar. Öğretmenlerimden öğrendiğim ve hayatımda yer eden bir şey var ki o da bir zincirin en zayıf halkası kadar güçlü olduğu.
Eğer oyunun grafikleri çok uygun bir seviyedeyken ses dünyası rahatsız edici ise bu, oyuncunun oyunu kapatmasına sebebiyet verebiliyor. Hatta bu durumun birçok vakit farkında bile olunamıyor zira ölçülebilen bir kıymeti yok. Öteki halkalar güçlendikçe ses ve müzik için de kendi gruplarının oluştuğu bir süreç mümkün.
Örneğin daldaki birinci tecrübemde 15 kişilik bir indie oyun şirketinde 4 kişilik ses ve müzik ekibi olarak çalışıyorduk. Daha büyük çaptaki ve hatta AAA oyun üreten şirketlere baktığımızda genelde takımlarının içerisinde vakit zaman 10 kişiyi bulabilen ses ve müzik grupları barındırabiliyorlar. Duruma nazaran bu hizmeti outsource etmek (dışarıdan temin etmek) geliştiricinin omzundan hayli bir yükü alabiliyor. Prodüksiyonun büyüklüğüne ve grubun yaklaşımına bağlı tahliller farklılaşıyor.

Bağımsız oyunlar ekseriyetle büyük stüdyolara nazaran daha yenilikçi ve deneysel olabilir. Bu durum ses dizaynını nasıl etkiliyor?

Bu durum ses tasarımına da yansıyor. Bu gruplar bürokratik bir süreçler zinciri yerine genelde süratli beyin fırtınaları ile sürece istikamet veriyorlar. Anlık değişimler çok yaşandığı için takımın çevik bir yapıda olması değerli hâle geliyor. Deneysellik, ses tasarımcısının ve bestekarın işine gelen de bir durum zira bu sayede daha özgün bir şeyler üretebilmek ismine bir fırsat doğuyor.
Modern insanı bahis alan bir oyundaki karakterin ayak seslerini gündelik hayattaki üzere duyarız ve şaşırmayız. Karakterimiz minotaur (mitolojik dünyadan yarı insan yarı boğa) ise işler orada heyecanlı bir hâl alıyor. Darq, Creaks gibi oyunları incelerseniz ürkütücü ve gıcırtılı bir ses dünyası olduğunu görebilirsiniz. Bu dünyayı oluşturabilmek ismine ses dizayncıları birçok farklı nesnenin seslerini kaydediyor, bunları deforme ederek yepisyeni bir ses paleti oluşturuyorlar. Bu deneysellik ses tasarımcıyı da daha yaratıcı olmaya itiyor.

Oyun sanayisinde ses dizaynının ehemmiyeti hakkında ne düşünüyorsunuz? Bu değer bilhassa indie oyunlar için neden bu kadar besbelli?

Bir ses insanı olarak oyunda ses her vakit değerlidir diye düşünürüm. Aksini düşünseydim bu işi yapmazdım zati. Lakin bu değer oyunun cinsine nazaran artabiliyor. Örneğin bir korku oyununda ya da FPS (birinci şahıs nişancı) oyununda sesin rolü diğer cinslere nazaran daha fazla.
Indie oyunlar işledikleri hususlar gereği genelde derin senaryolara sahip olduğu için oyunun, nitelikli görseller ve ses dünyası ile desteklenmesi sayesinde uygun bir forma kavuşabiliyorlar. Bu oyunların oyuncu kitlesi de çoklukla muhakkak seviyede bir kulaklığa sahip, oyunu her duyusuyla hissetmeye ehemmiyet veren bir kitle. Münasebetiyle ses dünyası ile önde olan bir oyun yarışa bir adım önde başlıyor.

Stardew Valley’de kazma ile kayaya vurduğumuz ses aslında o sesi üretmek için illa bir kaya ve kazmaya muhtaçlığın olmadığını gösteriyor aslında. Bununla ilgili bir bilgi verebilir misiniz? (3:22)

Ses tasarımcılar bu yaklaşımı çoğunlukla kullanıyor. 2D (2 boyutlu) piksel bir oyunda taş kırmayı olduğu üzere taş kırma sesi olarak duymak çok olağan değil. Bunun daha uç bir örneği gerçek dünyada hiçbir karşılığı olmayan bir animasyonun sesini tasarlamak. Çubuk adamın ayak sesi, taşınabilir oyunlarda yıldızların toparlanması, bir yaratığın kükremesi ve daha birçok şey yaratıcı ses tasarımına çok açık.
Frostpunk oyununda UI seslerini inceleyecek olursanız, oyunun karanlık dünyasına uygun, makina seslerinin ve valflerin kullanıldığı bir ses paleti duyabilirsiniz. Bu durum büsbütün ses tasarımcısının özgün ve yaratıcı bir tercihi. Yaratıcı ses dizayncıları gerçek dünyadaki sesi simüle edecek ve farklılaştıracak tahlilleri her daim arıyorlar.

Stardew Valley’de bir başka başarılı ses de tarladan zerzevat toplarken çıkan ses. Görüntüde ağızda patlama sesi yaparak ve rastgele bir perde varyasyonu ekleyerek yapılabildiğinden bahsediliyor. Bu bahis hakkında ne düşünüyorsunuz? (10:12)

Bahsettiğim yaratıcı ve gerçek sesin muadilini arayan ses yaklaşımı tam olarak bu. Ses dizayncısı, zerzevat toplama esnasında rahatsız etmeyecek, hatta oyuncuya bir ASMR (Otonom Duyusal Meridyen Tepkisi) hissi verebilecek pop seslerini kullanıyor. Bunu çeşitlendirmek için de sesin perdesini rastgele değiştirmek sıkça kullanılan bir formül.

Başka oyunlarda farklı olduğunu düşündüğünüz buna benzeri sesler var mı? (38:14), (9:47)

Hellblade: Senua’s Sacrifice oyununda ana karakterin psikoz durumunu daha yeterli söz edebilmek için karakterin başının içinden gelen sesleri duyarız. Ses dizayncıları bunları kaydederken gerçekçi bir psikoz yaratabilmek için insan başındaki duyumu taklit eden kukla mikrofonlar kullanıyorlar. Oyun kulaklıkla deneyimlediğinde çok sürükleyici bir tesiri var.

Bad North isimli oyunda küçük tatlı karakterlerin savaşma esnasında kılıç sesleri aslında çatal ve kaşık seslerinden oluşuyor. Ya da kıpırdarken çıkardıkları sesler o kadar tatlı ki gerçek dünyadaki hiçbir ses ile bağdaştıramıyorsunuz. 

Sevgili Feridun Emre Dursun’a cevapları için teşekkürler.

Beğenebileceğiniz öteki içeriklerimiz:

Comments are closed.